渲染管线管理
用于管理场景中的渲染管线列表,每个渲染管线有若干个后处理组成
属性
可配置属性图片如下:

可以添加渲染管线列表到这个组件,每个渲染管线子项有一个后处理列表,以下是渲染管线子项的配置:
- 处理名称:可以是用预定义的处理管线,也可以是后处理列表,如下
- 默认:启用默认的渲染管线,它可以包含一个后处理列表,后处理子项会在后处理组件详细介绍
- ssao: 该管线将从屏幕空间计算给定场景的环境光遮蔽效果
- 标准:包含一系列的后处理效果,比如镜头瑕疵,脏镜头效果,景深,运动模糊和体积光效果
- default: 包含一系列的后处理效果,比如抗锯齿,泛光,色差,景深,图像处理
- lens: 设置景深效果
- ssr: 能实现各个方向上的所有反射,并且其复杂程度仅取决于屏幕分辨率
- 相机列表:设置应用处理管线的相机列表
- 处理详情:不同的处理名称,不同的参数,针对不同的名称有不同的配置
- ssao:
- 总强度:屏幕空间环境光遮蔽后处理的输出强度。默认值为 1.0
- 半径:屏幕空间环境光遮蔽后处理所使用的、围绕被分析像素的半径。默认值是 0.0006
- 区域:与衰减(fallOff)相关,用于基于每个像素的遮挡差异对屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)采样进行插值(插值函数的第一个输入值)。该值不能等于衰减值,且要大于衰减值。默认值为 0.0075。
- 衰减:与区域(area)相关,用于基于每个像素的遮挡差异对屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)采样进行插值(插值函数的第二个输入值)。该值不能等于区域值,且要小于区域值。默认值为 0.000001。
- 基础:屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)后处理的基础颜色。最终结果是处于 [0, 1] 区间内的 “基础颜色 + 屏幕空间环境光遮蔽效果”。
- 标准:
- 取样数:指定多重采样抗锯齿(MSAA)的采样数量,将此值设为 4 将会提供 4 倍抗锯齿效果。(默认值:1)
- 对比度:整体曝光度。
- 启用FXAA:是否启用抗锯齿功能
- 启用体积光:是否启用体积光散射效果
- 光源:用于生成体积光光线的灯光(聚光灯或平行光)。源灯光必须能生成阴影,这样管线才能获取其深度图。
- 系数:基于瑞利原理的偏移系数。通常处于区间 [-0.2, 0.2] 内
- 强度:体积光的整体强度,通常最大值处于区间 [0, 10] 内。
- 模糊比例:用于设置模糊强度以柔化体积光。
- 步数:指定用于计算体积光的步数, 通常处于区间 [50, 200] 内。
- 启用Bloom: 是否启用泛光渲染管线。
- 明阈值: 代表亮度阈值,用于配置被照亮的表面
- 模糊宽度:配置用于过曝表面(也就是高亮表面,即光晕)的模糊强度
- 水平模糊:设置对于高亮表面(的模糊处理)是否必须仅采用水平方向(的模糊)
- 启用景深:指定是否启用景深渲染管线。
- 距离:代表景深效果的焦距
- 模糊宽度:代表景深效果中模糊部分的模糊强度。
- 启用HDR:指定是否启用高动态范围(HDR)渲染管线
- 自动对比:获取整个渲染管线的曝光度是否应由高动态范围(HDR)后处理自动调节
- 最小亮度:对于眼睛适应(功能)而言,代表眼睛所能看到的最小亮度。
- 减少比例:对于眼睛适应(功能)来说,代表亮度降低的速度
- 增加比例:对于眼睛适应(功能)而言,代表亮度增加的速度。
- 启用镜头光晕:指定是否启用镜头光晕渲染管线
- 纹理:通常用于模拟相机镜头上 “污渍” 的纹理
- 颜色纹理:镜头光晕效果所使用的镜头颜色纹理。若启用镜头光晕效果,则此项为必填项。
- 星纹理:镜头星芒纹理必须用于模拟光晕上的光线
- 脏纹理:作为 “镜头纹理”(可以是相同纹理,也可以是不同纹理),它用于在考虑污渍纹理的情况下应用镜头光晕效果。
- 强度:镜头光晕效果的整体强度。
- 幽灵分散:镜头光晕重影(ghosts)的色散系数。
- 光晕宽度:主镜头光晕光环宽度
- 变形强度:基于镜头畸变效果,定义镜头光晕效果会产生多大程度的畸变。
- 模糊宽度:配置用于镜头光晕(光环)的模糊强度。
- 启用运动模糊:指定是否启用运动模糊效果。
- 基于物体:设置运动模糊后处理是基于对象还是基于屏幕
- 强度:设置在使用运动模糊后处理时,图像因运动而产生的模糊程度。
- 取样数:指定用于运动模糊效果的采样数量。通常在 [16, 64] 这个区间内。
- default:
- 取样数:多重采样抗锯齿(MSAA)采样计数,将此值设为 4 会提供 4 倍抗锯齿效果。(默认值:1)
- 图形处理:是否开启图像处理功能。
- 曝光值:设置该效果中所使用的曝光度。
- 对比值:设置该效果中所使用的对比度
- 色调映射:设置色调映射(Tonemapping)是否启用, 并设置色调映射效果的类型,类型有standard和aces
- 渐晕:设置是否启用渐晕(暗角)效果
- 比重:设置暗角权重或暗角效果的强度。
- 拉伸:设置暗角拉伸大小。
- 中心:设置暗角中心
- 相机视角:设置暗角效果所使用的相机视场角。
- 混合模式:设置暗角混合模式,以实现不同类型的效果。
- 颜色:通过所选的混合模式(vignetteBlendMode)来设置应用于屏幕上的暗角颜色
- 颜色曲线:这会将用于图像处理的常用属性归为一组,这些图像处理既可以在直接正向渲染过程中进行,也可以根据场景中是否使用了图像处理管线,通过后期处理效果来进行。获取色彩曲线效果是否已启用
- 全局:
- 色调:色相值是标准的 HSB(色相、饱和度、明度)色相,范围在 [0, 360] 之间,其中 0 代表红色,120 代表绿色,240 代表蓝色。默认值是 30 度(橙色)。
- 密度:色相值是标准的 HSB(色相、饱和度、明度)色相,范围处于 [0, 360] 之间,其中 0 对应的是红色,120 对应的是绿色,240 对应的是蓝色。默认值是 30 度(橙色)。
- 饱和度:浓度值的范围在 [-100, +100] 之间,其中 0 表示滤色器不起作用,+100 表示滤色器发挥最大作用。小于零的值会提供一种相反色相的滤镜效果。
- 曝光值:这是一个范围在 [-100, +100] 之间的调整值,其中默认值 0.0 表示不作调整,正值会增加曝光度,负值会降低曝光度。
- 突出:
- 色调:色相值是标准的 HSB(色相、饱和度、明度)色相,范围在 [0, 360] 之间,其中 0 代表红色,120 代表绿色,240 代表蓝色。默认值是 30 度(橙色)。
- 密度:色相值是标准的 HSB(色相、饱和度、明度)色相,范围处于 [0, 360] 之间,其中 0 对应的是红色,120 对应的是绿色,240 对应的是蓝色。默认值是 30 度(橙色)。
- 饱和度:浓度值的范围在 [-100, +100] 之间,其中 0 表示滤色器不起作用,+100 表示滤色器发挥最大作用。小于零的值会提供一种相反色相的滤镜效果。
- 曝光值:这是一个范围在 [-100, +100] 之间的调整值,其中默认值 0.0 表示不作调整,正值会增加曝光度,负值会降低曝光
- 中间:
- 色调:色相值是标准的 HSB(色相、饱和度、明度)色相,范围在 [0, 360] 之间,其中 0 代表红色,120 代表绿色,240 代表蓝色。默认值是 30 度(橙色)。
- 密度:色相值是标准的 HSB(色相、饱和度、明度)色相,范围处于 [0, 360] 之间,其中 0 对应的是红色,120 对应的是绿色,240 对应的是蓝色。默认值是 30 度(橙色)。
- 饱和度:浓度值的范围在 [-100, +100] 之间,其中 0 表示滤色器不起作用,+100 表示滤色器发挥最大作用。小于零的值会提供一种相反色相的滤镜效果。
- 曝光值:这是一个范围在 [-100, +100] 之间的调整值,其中默认值 0.0 表示不作调整,正值会增加曝光度,负值会降低曝光
- 阴影:
- 色调:色相值是标准的 HSB(色相、饱和度、明度)色相,范围在 [0, 360] 之间,其中 0 代表红色,120 代表绿色,240 代表蓝色。默认值是 30 度(橙色)。
- 密度:色相值是标准的 HSB(色相、饱和度、明度)色相,范围处于 [0, 360] 之间,其中 0 对应的是红色,120 对应的是绿色,240 对应的是蓝色。默认值是 30 度(橙色)。
- 饱和度:浓度值的范围在 [-100, +100] 之间,其中 0 表示滤色器不起作用,+100 表示滤色器发挥最大作用。小于零的值会提供一种相反色相的滤镜效果。
- 曝光值:这是一个范围在 [-100, +100] 之间的调整值,其中默认值 0.0 表示不作调整,正值会增加曝光度,负值会降低曝光
- 全局:
- 色彩级数:色彩分级效果是否已启用。设置启用后则设置该效果中所使用的色彩分级查找表(LUT)纹理。
- 启用Bloom: 启用或禁用来自管线的泛光效果。
- 内核级别:指定泛光模糊内核的大小,其相对于最终输出尺寸而言
- 级别:泛光的缩放比例,较低的值将提供更好的性能。
- 阈值:用于查找图像中要产生泛光效果的明亮区域的亮度阈值。
- 权重:泛光的强度。
- 启用色差:启用或禁用来自管线的色差处理流程。
- 像差量:RGB(红、绿、蓝)通道的分离量(默认值:30)。
- 自动缩放:修改后期处理的缩放比例,使其与视口相同(默认值:假,即默认不进行此项修改)。
- 透明模式:执行后期处理时要使用的阿尔法(Alpha)模式类型
- 强制POT:强制纹理为 2 的幂次方(默认值:否)。
- 片元模式:启用像素完美模式,在此模式下纹理不会被缩放为 2 的幂次方。该模式只能用于单个后期处理或处理链中的最后一个后期处理上。(默认值:否)
- 全屏视图: 强制应用后期处理,而不考虑视口情况。
- 启用景深: 景深是否已启用。
- 模糊级数:景深效果的模糊程度。(更高的模糊度会影响性能)
- 光圈:该效果中相机的光圈值。最终光圈的直径可以通过镜头尺寸除以光圈值来计算。(默认值:1.4)
- 焦距:该效果中相机的焦距,以场景单位 / 1000(例如毫米)为单位。
- 对焦距离:以场景单位 / 1000(例如毫米)为单位,相机聚焦的距离。(默认值:2000)
- 镜头尺寸:以场景单位 / 1000(例如毫米)为单位的最大镜头尺寸。标准相机镜头为 50 毫米。(默认值:50)最终光圈的直径可通过镜头尺寸除以光圈值来计算。
- 启用FXAA:抗锯齿是否已启用。
- 取样数:指定多重采样抗锯齿(MSAA)的采样数量,将此值设为 4 将会提供 4 倍抗锯齿效果。(默认值:1)
- 片元模式:启用像素完美模式,在此模式下纹理不会被缩放为 2 的幂次方。该模式只能用于单个后期处理或处理链中的最后一个后期处理上。(默认值:否)
- 启用辉光:发光层是否已启用。(为自发光材质添加发光效果)
- 核心尺寸:模糊纹理的内核(kernel)有多大。默认值:32。
- 强度:设置发光强度。
- 启用颗粒:启用或禁用来自管线的颗粒(噪点)处理流程。
- 片元模式:启用像素完美模式,在此模式下纹理不会被缩放为 2 的幂次方。该模式只能用于单个后期处理或处理链中的最后一个后期处理上。(默认值:否)
- 动画:颗粒(噪点)是否应在每一帧上随机化
- 强度:添加的颗粒(噪点)强度(默认值:30)
- 启用锐化:启用或禁用来自管线的锐化处理流程。
- 片元模式:启用像素完美模式,在此模式下纹理不会被缩放为 2 的幂次方。该模式只能用于单个后期处理或处理链中的最后一个后期处理上。(默认值:否)
- 边缘数量:应该应用多少锐度(默认值:0.3)
- 颜色数量:应应用多少原始颜色。将此值设置为 0 会显示边缘检测效果。(默认值:1)。也就是说,这个参数决定了原始颜色在最终呈现效果中所占的比重,当把它设为 1 时,基本就是正常按原始色彩情况来展示画面;而若调成 0,画面就不再按常规的色彩显示,转而呈现出边缘检测后的样子,比如只会突出显示图像中物体的边缘轮廓等,中间部分的色彩等常规视觉元素则不再体现了。
- lens:
- 色差:设置色差量
- 边缘模糊:设置边缘模糊的程度。在图像处理、计算机图形学等领域,这是一个很常见的操作。
- 颗粒量:设置颗粒(噪点)数量。这里的 “grain” 通常指的是在图像或视频中模拟出来的类似颗粒状的视觉效果,就如同过去的胶片照片上存在的那种颗粒质感或者是老旧视频画面中出现的噪点情况,通过调整这个参数,可以控制颗粒(噪点)的多少。
- 边缘变形:设置边缘扭曲程度,在图形处理、计算机视觉以及一些设计相关的领域中,边缘扭曲指的是对图像、图形等元素的边缘部分进行变形操作,使其偏离原本正常、规则的形状,通过调整相应参数来控制这种边缘扭曲效果的强弱。
- 景深距离:设置景深扭曲程度。景深是指在摄影或成像过程中,被摄物体前后清晰范围的距离,而景深扭曲则是对这一范围内物体呈现效果产生的一种变形、失真的现象描述。通过调整该参数,可以控制这种因景深因素导致的画面扭曲程度大小。
- 景深孔径:设置光圈量。在光学和摄影领域,光圈是镜头中的一个装置,它控制着进入相机的光量,其大小用光圈值(f - number)来表示。光圈量的大小直接影响着景深(depth of field)、进光量和成像质量等诸多方面。
- 景深变暗:设置失焦部分暗化程度。在摄影、图形处理和计算机视觉领域,当画面中的物体失焦(不在焦点范围内)时,这些部分的视觉呈现可以通过多种方式来调整,其中一种就是暗化处理。这个参数就是用于控制失焦部分被暗化的程度大小。当这个参数值较高时,失焦部分会变得更暗,从而更加突出焦点部分;当参数值较低时,失焦部分的暗化效果就会比较轻微,与焦点部分的对比度相对较低。
- 突出增益:设置高光增益量。在图像、视频处理以及摄影相关领域中,高光指的是画面中最亮的区域,比如在阳光直射下的物体表面反光处、金属物体的光泽部分等。高光增益量这个参数用于控制高光区域亮度的增强程度,通过调整它,可以改变高光部分在整个画面中的突出程度以及视觉效果。
- 亮点阈值:设置高光阈值量。在图像处理和计算机视觉领域,高光阈值用于确定图像中哪些部分被视为高光区域。简单来说,它是一个亮度界限,当像素的亮度超过这个阈值时,就被归类为高光部分。通过调整高光阈值量,你可以改变高光区域的范围。如果提高这个阈值,只有更亮的部分才会被认定为高光;如果降低这个阈值,相对较暗的部分也可能被包含在高光区域内。
- 模糊噪声:噪点模糊, 在图像处理、计算机图形学等相关领域,噪点是图像中出现的一些随机的、类似颗粒状的干扰信息,可能源于拍摄设备本身(如高感光度拍摄产生的噪点)、数据传输问题或者模拟特定视觉效果时人为添加等情况。而噪点模糊就是对这些噪点进行模糊处理的操作,目的通常是让噪点看起来不那么明显、粗糙,使画面更加平滑、自然,或者是为了营造出特定的艺术风格等。
- 五边形散景:五角形虚化效果, 在摄影及光学成像领域,“bokeh” 指的是焦外成像效果,也就是画面中处于焦点之外区域所呈现出的虚化、朦胧的视觉现象。正常情况下,焦外成像的光斑形状通常接近圆形,这是由镜头光圈的圆形结构等因素决定的。而 “pentagon bokeh effect” 则是通过特殊的手段(比如在镜头前添加特定形状的滤镜、利用图像处理软件进行模拟等),使得焦外成像的光斑呈现出五角形的形状,创造出独特的、具有艺术感的画面效果。
- ssr: 渲染管线(Render Pipeline)是图形渲染过程中的一系列步骤和处理流程,用于将 3D 场景中的物体和光照等信息转换为 2D 图像显示在屏幕上。Screen Space Reflections(SSR)即屏幕空间反射,是一种在屏幕空间内计算反射效果的技术。渲染管线用于产生 SSR 效果,就是在这个复杂的图形渲染流程中集成和实现屏幕空间反射的计算。这通常涉及到从场景中的各种表面(如地板、墙壁、水面等)收集反射信息,并根据摄像机的视角和其他场景信息,在屏幕空间内生成逼真的反射图像。
- 调试:开启调试模式
- 针头环境:获取或设置一个布尔值,该值用于定义环境纹理是标准立方体贴图(值为 “false”)还是探测(探头)立方体贴图(值为 “true”)。默认值为 “false”。
- 环境纹理:设置环境立方体贴图,该立方体贴图用于在以下两种情况时定义反射:一是屏幕空间反射(SSR)的反射光线离开视空间时;二是达到最大距离 / 最大步数时。
- 采样数:多重采样抗锯齿(MSAA)采样计数,将此值设为 4 会提供 4 倍抗锯齿效果。(默认值:1)
- 下采样数:获取或设置用于减小用于计算屏幕空间反射(SSR)贡献的纹理尺寸的下采样因子(默认值:0)。下采样因子(Downsample Factor):在图形处理中,下采样是一种降低图像或纹理分辨率的操作。这个下采样因子就是用来控制下采样程度的参数,它决定了原始纹理在用于计算 SSR 贡献时被缩小的比例。SSR 贡献(SSR Contribution):指的是屏幕空间反射效果在整个渲染画面中所起到的作用部分,也就是通过各种计算得出的反射相关的信息,这些信息会和其他画面元素结合来最终呈现出带有反射效果的完整图像。与分辨率的关系及默认值情况:默认值为 0 时,表示以全分辨率来渲染 SSR 贡献,也就是不对用于计算的纹理做下采样处理,保持其原始的高分辨率状态。当设置为 1 时,会以一半的分辨率来渲染,例如原始纹理是 1920×1080 像素的,经过下采样后就变成了 960×540 像素来用于计算 SSR 贡献;设置为 2 时,则是以三分之一的分辨率(如原纹理尺寸除以 3)进行渲染,依此类推,通过这种方式可以降低计算量,但同时也会在一定程度上影响反射效果的精度。与模糊操作的关联:需要注意的是,该下采样因子只有在启用模糊操作(即模糊色散强度 “blurDispersionStrength” 大于 0)时才会被使用。这是因为在模糊模式下,SSR 贡献是在一个单独的纹理中生成的,通过下采样这个单独纹理可以在进行模糊处理等后续操作时,减少计算资源的消耗,同时在一定程度上平衡模糊效果和整体性能之间的关系。
- 模糊采样:获取或设置用于减小用于模糊反射效果的纹理尺寸的下采样因子(默认值:0)。下采样因子(Downsample Factor):这是一个在图形处理过程中起关键作用的参数,用于控制纹理分辨率降低的程度。其本质是通过特定的算法,按照设定的规则对原始纹理进行缩小处理,以此来改变纹理在后续计算和渲染中所占用的资源以及呈现的效果。模糊反射效果(Blur the Reflection Effect):在图形渲染里,反射效果常常需要进行模糊处理,以使反射看起来更加自然、柔和,避免出现过于锐利、生硬的反射边缘等情况,增强画面整体的真实感和视觉美感。而要实现这个模糊效果,就需要用到相应的纹理,这些纹理承载着反射相关的信息,通过对其进行特定的模糊操作来达成想要的视觉呈现。与分辨率及默认值的关联:当这个下采样因子取值为 0 时,意味着将按照全分辨率来对用于模糊反射效果的纹理进行操作,也就是不做任何下采样,保持纹理原本的高分辨率状态,这样能得到相对最精确、细节最丰富的模糊反射效果,但同时也会消耗较多的计算资源。若取值为 1,则会把纹理的分辨率降低至一半来进行模糊处理,例如原始纹理如果是 1920×1080 像素的,那经过下采样后就变为 960×540 像素用于模糊操作;取值为 2 时,就会以三分之一的分辨率(如原始纹理尺寸相应除以 3)来开展模糊处理工作,依此类推,通过改变分辨率来平衡计算资源消耗和最终模糊反射效果的呈现。
- 背纹理采样:获取或设置用于创建背面深度纹理的下采样因子(默认值:0)—— 仅在 “enableAutomaticThicknessComputation”(厚度自计算)设置为 “true” 时使用。
- 反射率阈值:获取或设置材质反射率各分量中的最小值,当材质的反射率分量达到该值时,才会在屏幕空间反射(SSR)计算中考虑该材质(默认值:0.04)。
- 步调:获取或设置用于迭代的步长,迭代过程会持续进行,直至找到反射像素的颜色。该步长应为大于等于 1 的整数,因为它表示在每一步迭代中前进的像素数量(默认值:1)。使用更高的值能够提升性能,但会牺牲一定的质量。
- 最大步调:光线行进过程中的最大步数,超过该步数后,我们便认定无法找到交点(默认值:1000)。其应为整数值。
- 强度:获取或设置当前反射强度。1.0 是一个理想值,但为了获得特定效果,可以对其进行增大或减小操作(默认值:1)。
- 最大距离:获取或设置最大距离,该距离用于定义在对反射光线进行光线行进时,我们查找反射的最远距离(默认值:1000)。请注意,此数值是视图(摄像机)空间距离(而非像素距离)。
- 厚度:获取或设置在计算反射光线与场景之间的交点时用作容差的厚度值(默认值:0.5)。如果将 “enableAutomaticThicknessComputation”(厚度自计算)设置为 “true”,那么对于 “thickness”(厚度)可以使用更低的值(甚至为 0),因为借助常规深度缓冲以及背面深度缓冲,几何体的厚度会被自动计算出来。
- 反射衰减:获取或设置用于计算反射强度的衰减指数。数值越高,反射越微弱(默认值:1)。
- 自碰撞数:光线行进时在起始阶段要跳过的步数,以此避免自身碰撞(默认值:1)。通常情况下,1 是个合适的值,但根据具体场景的不同,可能需要使用更高的值(如 2 或 3)。
- 厚度自计算:获取或设置一个布尔值,用于定义几何体厚度是否应自动计算(默认值为 “false”)。当启用该功能时,会创建一个深度渲染器,它将把场景的背面渲染到深度纹理中(这意味着会给 GPU 增加额外的工作量)。在这种模式下,“厚度” 属性仍会被用作计算光线交点的偏移量,不过通常你可以使用比 “enableAutomaticThicknessComputation” 为 “false” 时低得多的值(当 “步长” 使用较低值时,甚至可以使用 0 值)。请注意,出于性能方面的原因,该选项仅适用于渲染管线所连接的首个摄像机。
- 平滑反射:获取或设置是否启用反射平滑功能(默认值:false)。启用反射平滑功能将需要更多的 GPU 算力。请注意,如果步长等于 1,此设置将不起作用:只有当步长大于 1 时才会使用该设置。
- 模糊色散:获取或设置模糊色散强度。将此值设为 0 可禁用模糊(默认值:0.05)。反射会基于表面的粗糙度以及被着色像素与反射像素之间的距离进行模糊处理:距离越大,反射就越模糊。模糊色散强度可用于增强或减弱这一效果。
- 粗糙系数:获取或设置在计算粗糙度时所应用的系数。默认值是 0.2。当基于粗糙度的模糊功能被启用(即模糊色散强度大于 0)时,粗糙度系数会作为一个应用于所有物体的全局粗糙度系数来使用。如果想要禁用这个全局粗糙度,可将其设置为 0。
- 边框衰减:获取或设置一个布尔值,该值用于指示反射是否应在屏幕边缘处进行衰减(默认值:true)。
- 相交衰减:获取或设置一个布尔值,该值用于指示是否应该根据交点的距离来衰减反射(默认值:true)
- 迭代衰减:获取或设置一个布尔值,该布尔值用于指示是否应该根据为找到交点而执行的迭代次数来衰减反射(默认值:true)
- 相机衰减:获取或设置一个布尔值,该布尔值用于指示当反射光线朝向摄像机(即观察方向)时,反射是否应进行衰减(默认值:false)。
- 背面反射衰减:获取或设置一个布尔值,该布尔值用于指示是否应对背面反射进行衰减(默认值:false)
- 视锥裁剪:获取或设置一个布尔值,该布尔值用于指示光线是否应被裁剪到视锥体(默认值:true)。你可以尝试将此参数设置为 “false” 以节省一些性能:在某些情况下这可能会产生一些瑕疵,但通常这些瑕疵并不会很明显。
- 使用菲涅尔:获取或设置一个布尔值,该布尔值用于指示当前颜色像素与反射颜色之间的混合是否应使用菲涅尔系数来进行(默认值:false)。使用菲涅尔系数在物理上更为精确(否则将使用材料的反射率进行混合),不过当使用模糊效果(即模糊色散强度大于 0 时),使用菲涅尔系数的计算成本也会更高。
- 透明写入:获取或设置一个布尔值(默认值:true),该布尔值用于指示当启用自动厚度计算时,透明网格的深度是否应写入背面深度纹理。
- 纹理伽马:获取或设置一个布尔值,该布尔值用于定义输入的颜色纹理是否处于伽马空间(默认值:true)。屏幕空间反射(SSR)效果在线性空间中起作用,因此,如果输入的纹理处于伽马空间,那么在应用该效果之前,我们必须将纹理转换为线性空间。
- 输出伽马:获取或设置一个布尔值,该布尔值用于定义由屏幕空间反射(SSR)管线生成的输出颜色纹理是否应处于伽马空间(默认值:true)。如果你在 SSR 之后还有一个后处理流程,且该后处理流程要求输入处于线性空间,那么你必须禁用 “generateOutputInGammaSpace”(即把此布尔值设为 “false”)。
- ssao: