PBR材质

该组件可以为网格设置pbr材质, 目的是模拟现实生活中的照明。

使用对象

  • 网格类型

使用说明

材质主要由如下功能

  • 基础
    1. 绘制方式:材质渲染填充模式, 支持
      • 三角形
      • 直线
    2. 偏移:绘制的偏移量,默认为0
    3. 背面剔除:控制是否对物体的背面进行渲染。当开启背面剔除时,渲染器不会绘制物体背对相机的面;若关闭背面剔除则物体的所有面,包括背面,都会被渲染。
    4. 深度写入:控制是否强制将物体的深度信息写入深度缓冲区,用于精确控制物体的显示顺序
    5. 关闭光照:控制材质是否受光照的影响
    6. 直接强度:用于控制直接光照(如点光源、聚光灯、平行光等)对材质的影响强度。直接光照指的是从光源直接照射到物体表面的光线
    7. 自发强度:控制材质自发光的强度,也就是控制材质自身发出光线的明亮程度。自发光材质就像现实中的光源一样,即便在没有外部光照的环境下,也能显示出一定的亮度
    8. 镜面强度:用于控制材质表面镜面反射光的强度。镜面反射指的是光线以特定角度照射到物体表面后,按照反射定律反射出去,从而在特定观察角度下形成明亮的高光区域
    9. 环境强度:用于控制环境光照对材质的影响强度。环境光照包含了场景中的间接光照,例如来自环境纹理(如天空盒、环境反射探针等)的反射光,它能让物体呈现出周围环境的反射和折射效果
    10. 片元计算:当设置为 true 时,它会强制在片元着色器中计算辐照度;当设置为 false 时,则遵循默认的辐照度计算方式
  • 光照贴图
    1. 是否阴影:是否将光照贴图作为阴影贴图使用
    2. 光照贴图:是一种预先计算好的纹理,它存储了场景中物体表面的光照信息,例如间接光照、阴影等。就是用来指定这个光照贴图纹理的。
  • 反照: 决定了材质在不受光照影响时的外观,是材质最基本的视觉特征
    1. 颜色: 定义了材质在没有光照影响时的基础颜色,也就是材质本身的颜色
    2. 纹理:指定一张纹理图像,该图像会决定材质的基础颜色和纹理细节,也就是材质在没有光照影响时所呈现出的外观。
    3. 纹理透明:当将其设置为 true 时,材质会使用 albedoTexture(基础颜色纹理)中的 alpha 通道数据来控制材质的透明度;若设置为 false,则不会使用该 alpha 通道数据,材质不考虑 albedoTexture 的透明度信息
  • 反射:用于决定材质表面反射周围环境光的能力。
    1. 颜色:定义了材质表面反射光线的颜色
    2. 纹理:使用一张纹理图像来定义材质表面不同区域的反射率,以此实现更加精细和复杂的反射效果。
    3. 微平面: 取值范围通常在 0 到 1 之间。它用于描述材质微观表面的粗糙度,数值越小代表表面越光滑,数值越大则表示表面越粗糙
    4. 镜面A引用:设置为 true 时,材质会使用 reflectivityTexture(反射率纹理)的 alpha 通道来定义材质的微平面粗糙度;若设置为 false,则不会使用反射率纹理的 alpha 通道来控制微观表面粗糙度
  • 环境:在环境背景光照下材料所呈现的颜色或纹理
    1. 颜色:该属性用于定义材质在环境光影响下呈现的颜色。环境光可看作是场景中均匀分布、无处不在的间接光照,它会影响物体处于阴影部分的颜色表现
    2. 纹理:指定一张纹理图像,该纹理图像用于控制材质在环境光下不同区域的颜色和亮度变化,从而模拟出更复杂的环境光照效果
    3. 材质强度:用于控制环境纹理对材质的影响强度
  • 金属:材质的金属特性
    1. 强度:0-1,为0表现非金属,1表现为金属
    2. 粗糙值:模拟材质表面的微观粗糙程度,0为极其光滑,1为非常粗糙
    3. 纹理:使用纹理来更精细地控制材质表面不同区域的金属度
    4. 粗糙A引用:用于控制是否从金属纹理的 Alpha 通道获取粗糙度信息
    5. 粗糙G引用:用于决定是否从金属纹理的绿色通道提取粗糙度信息
    6. 金属B引用:用于控制是否从金属纹理的蓝色通道读取金属度信息
    7. 遮蔽R引用:用于决定是否从金属纹理的红色通道读取环境光遮蔽信息
    8. 颜色:金属材质的反射特性与非金属材质有明显区别。金属材质在反射光线时,反射光的颜色会受到金属自身颜色的影响。用来指定金属材质在反射时所呈现的颜色。
    9. 反射率:F0(Fresnel 反射率在法线入射时的值)表示光线以 0 度角(即垂直)照射到材质表面时的反射率。对于金属材质,F0 是一个关键参数,它决定了金属表面反射光线的初始强度。对这个基础反射率进行缩放的因子。
    10. 反射率纹理:使用纹理可以为材质表面的各个部分赋予不同的反射特性,从而创建出更复杂、真实的金属外观。
    11. 金属引用:决定了是否仅从反射率纹理中提取金属度信息,而忽略该纹理中可能存在的其他反射颜色和强度信息。
    12. 反射纹理:定义以 RGB 形式存储反射颜色,颜色会与材质中定义的标量值相乘
  • 凹凸
    1. 纹理:存储了材质表面高度变化信息的纹理图。但它并不会真正改变物体的几何形状,而是通过改变光照计算来模拟表面的凹凸效果,让物体看起来具有更多的细节和立体感
  • 透明:控制材质透明度
    1. 强度: 取值范围为 0 到 1。该属性用于定义材质的整体透明度,其中 0 表示完全透明,即物体不可见;1 表示完全不透明,物体正常显示,用于实现物体透明度效果和控制物体的可见性
    2. 模式:材质的透明度混合模式,由以下选项
    3. 纹理:它是一张纹理图像,纹理中的每个像素值代表了材质对应位置的透明度。白色像素(值为 1)表示完全不透明,黑色像素(值为 0)表示完全透明,介于两者之间的灰度值表示不同程度的半透明
    4. 反射纹理:存储了物体周围环境的图像信息。当光线照射物体表面时,该纹理会被用于计算物体表面反射的环境影像,以此模拟真实世界中物体的反射现象。
  • 子平面:用于模拟次表面散射(SSS)效果。次表面散射是一种光学现象,光线进入材质内部,在经过多次散射后再从表面射出,使得材质呈现出柔和、半透明的外观,在很多真实世界的材质中都有体现,如皮肤、大理石、牛奶等
    1. 开启折射:这是一个布尔值,用于控制是否启用折射效果。折射是次表面散射中的一个重要组成部分,光线进入材质时会改变传播方向。当设置为 true 时,会模拟光线进入材质内部并发生折射的效果
    2. 折射率:该属性定义了材质的折射率。折射率决定了光线在进入材质时折射的程度,不同的材质有不同的折射率。例如,空气的折射率接近 1,而玻璃的折射率约为 1.5
    3. 色调:用于指定次表面散射的 tint 颜色。Tint 颜色会影响光线在材质内部散射后射出的颜色,通常用于模拟材质本身的颜色对光线的过滤作用。
    4. 开启半透明:制是否启用半透明效果,而半透明效果属于次表面散射的一部分
    5. 厚度纹理:用于定义材质不同部位的厚度信息。在次表面散射的模拟中,材质的厚度会影响光线在其内部散射的程度和方式。通过使用厚度纹理,可以为材质的各个部分指定不同的厚度值,从而更精确地模拟出复杂材质的次表面散射效果。
    6. 最小厚度:它定义了在模拟次表面散射时,材质厚度的最小值。在次表面散射过程中,光线会进入材质内部并发生散射,而材质的厚度会影响光线散射的程度和最终呈现的视觉效果。最小厚度为材质厚度设定了一个下限,保证即使在厚度纹理中某些区域的厚度值很低,实际参与计算的厚度也不会低于这个最小值。
    7. 最大厚度:定义了在模拟次表面散射时,材质厚度所能达到的最大值。在次表面散射的模拟过程中,光线进入材质内部并发生散射,材质的厚度会显著影响光线散射的程度和最终呈现的视觉效果,可以避免因厚度值过大而导致次表面散射效果过度夸张或者不符合预期
    8. 是否散射:决定了是否在材质渲染时模拟这种次表面散射效果
    9. 散射颜色:用于定义光线在材质内部散射的扩散模式。不同的材质具有不同的散射扩散特性
    10. 纹理:折射是指光线从一种介质进入另一种介质时,传播方向发生改变的现象。在模拟具有半透明或透明特性的材质时,折射效果能让物体看起来更加真实。用来存储折射相关信息的纹理,通过它可以为材质提供更细致的折射效果模拟。
    11. 倒置Y:在模拟具有折射特性的材质(如玻璃、水等)时,光线在进入和离开材质时会发生折射,改变传播方向。这个属性专门针对 Y 轴方向上的折射行为进行设置,它决定是否将 Y 轴方向上的折射效果进行反转
    12. 透明折射:折射是光线从一种介质进入另一种介质时传播方向发生改变的现象,而透明度则描述了材质允许光线透过的程度。这个属性决定了这两个特性是否相互关联。
  • 涂层:用于模拟清漆层的效果。清漆层是一种透明的涂层,常被应用于许多现实世界的物体表面,如汽车漆、家具表面等,能赋予物体光泽、增强反射并提供保护
    1. 是否开启:用于控制是否启用清漆层效果。当设置为 true 时,材质会表现出清漆层的相关特性;设置为 false 时,清漆层效果将被禁用
    2. 强度:该属性定义了清漆层的强度,取值范围通常是 0 到 1。值越大,清漆层的效果越明显,物体表面的光泽和反射就越强;值越小,清漆层的影响就越弱。
    3. 粗糙度:控制清漆层表面的粗糙程度。粗糙度越高,清漆层的反射越模糊,表面看起来越不光滑;粗糙度越低,反射越清晰,表面越光滑。
    4. 折射率:定义清漆层的折射率,它影响光线在清漆层中的折射程度。不同的材料有不同的折射率,常见的清漆折射率约为 1.5。
    5. 凹凸纹理:用于为清漆层添加凹凸效果。通过该纹理,可以模拟清漆层表面的微观不平度,增强表面的真实感
    6. 色调开启:清漆层是一种透明的涂层,常被用于物体表面以增加光泽和反射效果。着色效果指的是为清漆层赋予特定的颜色,使其在反射光线时呈现出该颜色的色调。该属性决定了是否开启这种为清漆层添加颜色的功能
    7. 色调距离:启用清漆层的着色效果后,用于定义在一定距离外观察物体时,清漆层呈现的着色颜色。这一属性可以让清漆层的着色效果随观察距离发生变化,模拟现实世界中不同距离下物体颜色感知的差异,从而增强场景的真实感。
    8. 色调厚度:清漆层着色效果能让物体表面的清漆呈现特定颜色,而 用于控制清漆层中着色效果的分布和强度随清漆厚度的变化情况
    9. 色调颜色:允许你为清漆层添加颜色,使得物体表面反射的光线带有指定颜色的色调,进而改变物体的视觉外观,模拟出如彩色汽车漆、带有颜色的家具清漆等效果
  • 彩虹色:用于模拟虹彩(也称为晕彩)效果。虹彩是一种光学现象,表现为物体表面的颜色会随着观察角度和光照角度的变化而改变
    1. 是否开启:用于开启或关闭虹彩效果。当设置为 true 时,材质会表现出虹彩特性;设置为 false 时,虹彩效果将不会被渲染。
    2. 强度:控制虹彩效果的强度,取值范围通常在 0 到 1 之间。值越大,虹彩颜色越鲜艳、明显;值越小,虹彩效果越弱。
    3. 最小厚度
    4. 最大厚度:这两个属性共同定义了虹彩层厚度的变化范围。虹彩效果与虹彩层的厚度密切相关,不同的厚度会导致不同的干涉颜色。
    5. 厚度纹理:可以为虹彩层提供更复杂的厚度变化信息。通过纹理的不同像素值来表示物体表面不同位置的虹彩层厚度,使虹彩效果更加丰富和自然。
    6. 折射率:虹彩层的折射率,影响光线在虹彩层中的折射和干涉,从而决定虹彩颜色的分布和变化。不同的折射率会产生不同的虹彩效果,常见取值范围在 1.3 - 2.5 之间。
    7. 纹理:可以为虹彩层提供更复杂的厚度变化信息。通过纹理的不同像素值来表示物体表面不同位置的虹彩层厚度,使虹彩效果更加丰富和自然。
  • 各向异性:用于模拟各向异性效果。各向异性是指材料在不同方向上表现出不同的物理性质,在图形渲染中,主要体现在反射和高光的表现随方向变化而不同。常见的具有各向异性特征的物体有拉丝金属、CD 盘面、毛发等
    1. 是否开启:布尔类型,用于开启或关闭各向异性效果。当设置为 true 时,材质会呈现出各向异性的特性;设置为 false 时,各向异性效果将不会被渲染
    2. 强度:控制各向异性效果的强度,取值范围通常在 0 到 1 之间。值越大,各向异性效果越明显,反射和高光在不同方向上的差异越大;值越小,各向异性效果越弱,越接近普通的各向同性反射。
    3. 方向:定义各向异性的方向。这个向量指定了反射和高光表现出最大差异的方向。例如,对于拉丝金属,该方向通常与拉丝的方向一致。
    4. 纹理:可以为各向异性效果提供更复杂的方向和强度信息。纹理中的每个像素值对应物体表面相应位置的各向异性方向和强度,使各向异性效果在物体表面呈现出更丰富的变化。
  • 光泽:于模拟织物、天鹅绒等材质表面那种柔和、细腻的光泽效果,也就是所谓的 “光泽绒感”
    1. 是否开启:这是一个布尔类型的属性,用于控制是否启用光泽绒感效果。当设置为 true 时,材质会呈现出光泽绒感的特性;设置为 false 时,光泽绒感效果将不会被渲染
    2. 强度:控制光泽绒感效果的强度,取值范围通常在 0 到 1 之间。值越大,光泽绒感效果越明显,材质表面的柔和光泽越强烈;值越小,光泽绒感效果越弱
    3. 颜色:用于指定光泽绒感的颜色。通过设置不同的 RGB 值,可以改变光泽绒感的色调,比如可以模拟出不同颜色的织物光泽
    4. 纹理:本质上是一张纹理图,它能够为物体表面的各向异性效果提供更细致的方向和强度信息。借助纹理图中不同像素的值,可精确控制物体表面各个位置的各向异性方向和强度,从而使各向异性效果更加自然和复杂。
  • 图形处理
    1. 曝光量:场景中的材质看起来就越亮;值越小,材质就越暗。通过调整这个属性,你可以控制整个场景的亮度,以适应不同的光照需求和艺术风格
    2. 对比度:其默认值为 1.0。当该值大于 1.0 时,对比度会增强,场景中的亮部会变得更亮,暗部会变得更暗,从而突出图像的细节和层次感;当值小于 1.0 时,对比度会降低,亮部和暗部的差异会减小,场景会呈现出更加柔和、朦胧的效果。

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